Sunday, February 17, 2013

1. teema: Õpiobjekti mõiste ja õppematerjalide levitamise vahendid


Õpiobjektid on see millega tegelikult puutume kokku pidevalt ja igal pool. Peaaegu iga objekt võib muutuda meie jaoks õpiobjektiks, selleks on vaja ainult õiget olukorda.
Läbi loetud artiklis pakus autor õpiobjekti näiteks ühe maali, mis olenevalt olukorrast võis muutuda õppija jaoks tähtsaks õpiobjektiks. Tema järgi õpiobjektil on kaks põhilist aspekti, mis on iga õpiobjekti jaoks defineerivad, nendeks on vorm (form) ja suhe (relation). (Polsani, 2003) 
Õpikeskkonnad ja õpivõrgustikud kursuse ühe kodutöö raames väitsin, et mängu võib lugeda õpikeskkonnaks, ning antud ülesanne kõrval tekkis kohe küsimus - Kas mäng võib olla ka õpiobjekt? Kuigi alguses tundus, et videomäng siiski ei ole õpiobjekt, siis kõik muutus peale kursuse blogis oleva video vaatamist. Nimelt selle järgi õpiobjektiks võib lugeda sellist ressurssi, mis on juhendava sisuga ning millel on etteplaneeritud õpitulemus. Mängude puhul need põhimõtted peavad paika kuna igal mängul on kindel juhend või reeglid, kuidas midagi teha ning on olemas ka kindel lõpptulemus mille poole peab iga mängija püüdlema. Tulles tagasi artikli juurde tuleb välja tuua ka selle, et õpiobjekt peab olema kasutatav võimalikult mitmes erinevas valdkonnas erinevate teemad õpetamiseks. Siin kohal võib näiteks tuua ühe mängude seeria, Assassin's Creed, mida on võimalik kasutada kunsti, arhitektuuri ja ajaloo õpetamisel. Kuigi mängu narratiiv on väljamõeldis ning pole mitte kuidagi seotud päris ajaloo juhtumitega siis see, kus toimub kogu tegevus on kõik tõetruu.
Pidades kõike seda meeles, võin väita, et olen õpiobjektidega, mängude vormis, puutunud kokku suurema osa oma elust.
Kui nüüd rääkida õpiobjektide repositooriumitest ning tugineda kogu eelmisele teadmisele, siis olen ühte repositooriumit kasutanud väga kaua aega. Selleks repositooriumiks on Steam. Kui alguses võib tunduda, et antud keskkond ei ole mitte kuidagi seotud repositooriumi mõistega siis tutvused kursuse blogi teise videoga ning Steam keskkonna võimalustega on väga lihtne näha sarnasusi. 



Kasutatud materjal: 

Polsani, P. R. (2003). Use and Abuse of Reusable Learning Objects. Journal of Digital Information, 3(4). Vaadatud aadressil http://journals.tdl.org/jodi/index.php/jodi/article/view/89/88

Wikipedia. (2013). Steam (software). Vaadatud aadressil http://en.wikipedia.org/wiki/Steam_(software)

Thursday, February 7, 2013

Õpileping

Teema: Digitaalsete õppematerjalide koostamine

Eesmärgid:
-Saada uusi kogemusi antud valdkonnas
-Saada teada, mis teeb digitaalsed õppematerjalid lugeja jaoks huvitavaks ja kaasavaks
-Saada oskusi ja teadmisi kuidas integreerida erinevate keskkondade võimalused ühe digitaalse õppematerjali raames.
-Saada teadmisi kuidas edukalt viia üle mängude põhimõtted õppematerjalidesse muutes nad lugeja jaoks vastuvõtlikumaks, huvitavamaks, kaasavamaks.

Strateegiad: Püüan teha kodutööd õigeaegselt. Tuginedes eesmärkidele arendan ennast õppeblogis pakutud artiklite juures paralleelselt ka mängude teoorias, nende ülesehituses, põhimõtetes jne.

Vahendid/Ressursid: Kasutan kõiki võimalike ressursse, mida oskan kasutada või mis on vajalikud ühe või teise kodutöö tegemiseks/esitamiseks.

Hindamine: Kui kursuse lõpus olen suuteline iga läbitud teema kohta sõnastada oma mõtte/seisukoha tuginedes mingitele kindlatete allikatele, siis on kursus läbitud positiivselt.